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https://w.atwiki.jp/onep-wii2/pages/37.html
氷山島 地図 素材頒布→植生図 攻略 外は吹雪いていてSPが自動回復しない。交代すると自動回復するので、こまめに交代しながら進むのがオススメ。 ボス戦 ※リンク先ネタバレ注意 ボス1 ボス2 隠しボス 素材(追記頼む) アイテム 復活するもの 薬草(細い草) にがい草(草むら) 花のミツ(特定の花) 燃えカス(草を燃やす) 長いツタ(ツタを斬る) ※薬草、にがい草、花のミツは時間経過で復活 ※長いツタは画面切り替えで復活 復活しないもの ゴムの実(跳ねる実を取る) 毒素(毒霧を掃除機で吸う) 謎の卵(草むらに隠れている) 金の卵(草むらに隠れている。隠しボス付近) ゴールデン果実(特定の木を攻撃) 雪山だいこん(ツルハシで掘り起こす ) ツルハシで採掘できるもの 氷のカケラ(氷柱をツルハシで砕く 地面の×印を掘る) 氷漬けの肉(氷漬けのマンモスの足付近の×印) 純鉄鋼(青く輝く地面) 白の宝玉(青く輝く地面) 敵からドロップ 薬草(どろのくぐつ) 鉄くず(一般海兵、シールド海兵) 黒色火薬(ライフル海兵、バズーカ海兵、ピストル海賊) マントのきれはし(海兵隊長) ヒールカプセル(アイテム海賊) スタミナカプセル(サーベル海賊) 貝のカケラ(神兵) 磁石(ロボット) 宝箱 グルメきのこ×10(地図①) 氷漬けの肉×3(地図②) 謎のガラクタ(ボス1撃破後のハシゴを作った先にある洞窟の宝箱) 白の宝玉(ボス1撃破報酬) 保存食×3(隠しボス撃破報酬) 宝の地図 映像貝(宝の地図3) 復活の秘薬(宝の地図9) 陸上生物 ソラトビペンギン(スタート地点の近くなど) A級トード(強化掃除機の素材があったお宝の近く) ツノツララトカゲ(氷島入ってすぐの洞窟の所など) コオリミヤマクワガタ(木に止まっている) イネムリジャノメチョウ(花に止まっている) ヤナアラシネズミ(隠しボス手前の草地) 氷燐の粉末(ツノツララトカゲ、コオリミヤマクワガタ) 花のミツ(イネムリジャノメチョウ) 謎の卵(A級トード) 金の卵(ソラトビペンギン) 謎のきのこ(ヤナアラシネズミ) 水中生物 [南東部] スマイルクラゲ(5m〜) アドベンチャーフィッシュ(5m〜) コーラセマンボウ(30m〜) エレファントホンマグロ(40m〜)
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2007年2月放送開始。続編に~翼竜伝説がある。 http //www.sunrise-inc.co.jp/kyoryuking/ 監督 谷田部勝義 シリーズ構成 平野靖士 キャラクターデザイン 平岡正幸 演出チーフ 菱田正和 特技作画監督 長生中 メカニカルデザイン やまだたかひろ 美術監督 小川由紀子、小山俊久 美術設定 長澤順子 色彩設計 戸部弥生 撮影監督 末弘孝史 CGスーパーバイザー 小畑正好 CGプロデューサー・CGコンセプトディレクター 今西隆志 CGディレクター 井上喜一郎 編集 坂本久美子 音響監督 伊達渉 音響効果 横山正和 録音調整 三谷佳奈美 録音助手 佐々木彰 音楽 福島祐子 アニメーション制作 サンライズ 脚本 平野靖士 神戸一彦 三浦浩児 鴨義信 丸尾みほ 月永ヒデヲ 前川淳 絵コンテ 谷田部勝義 菱田正和 藤原良二 ヤマトナオミチ 久保山英一 工藤寛顕 井内秀治 伴山人 杉島邦久 玉川達文 松園公 高橋順 渡辺正樹 演出 工藤寛顕 菱田正和 杉山慶一 ヤマトナオミチ 久保山英一 池野昭二 佐土原武之 いとがしんたろー 近橋伸隆 高橋順 河村智之 作画監督 平岡正幸 佐久間信一 斎藤佑 江上夏樹 高橋晃 和田喜彰 鈴木幸江 長生中 吉田秀之 小田武士 金栄範 石川てつや Kim Il Bae 柳孝相 村上直紀 山崎智加 ■関連タイトル DVD 古代王者 恐竜キング Dキッズ・アドベンチャー 1 古代王者 恐竜キング Dキッズ・アドベンチャー 主題歌集 CD+DVD DS 古代王者 恐竜キング 7つのかけら RCザウルス トリケラトプス
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■推奨人数 2~4人 ■成長度 初期作成 ■所要時間 オンライン・テキスト:4時間前後 ■導入 初めてスカベンチャーとなった貴方たちをメルトポッド・ラウンジに集めたのは、まだ名前が知られていないような新人オフィサーです。 (名前については、キャラクターの作り方にあるランダム命名表を使って決めて下さい) 今回の任務は、スカベンチャーの任務としては基礎的なドローン拠点の防衛任務。 鉄屑平原の一角に設置されたドローン拠点の近くに凶暴な適応獣(アダプター)……ミサイルボアが現れたため、これを討伐せよとの命令です。 しかし、貴方方にその任務を与えたオフィサーには、どうやら別の思惑がある模様……。 ■報酬 5キャッシュ ■チャプター&プロセス ◎チャプター1『鉄屑平原の、容赦ないレセプション』:3プロセス(鉄屑平原) 概要: 新米スカベンチャーの貴方たちを待ち受けるのは、廃棄異郷(ハイキョ)の容赦なき過酷な自然災害のうちの一つ! 何が起こるかは、実際にそのタイミングにならなければ分からない。さあ、覚悟を決めていざ進め! プレイヤーの代表者が1D6を振り、出目に応じたアクシデントが発生する。 1,2 『サビサビレイン』 3,4 『オートモーベアと追いかけっこ』 5,6 『列車竜との遭遇』 各イベントについては、鉄屑平原の環境アクシデントを参照のこと。 ◎ラストチャプター『防衛戦』:3プロセス(鉄屑平原) 概要: ドローン拠点まで辿り着いてみれば、なるほど確かにそこにいたのは、ミサイルと融合した凶暴な適応獣(アダプター)、ミサイル・ボアだ。 何が気に食わなかったのか、ミサイル・ボアはドローン拠点の外壁に向かって既に何度も突進を繰り返しているようで、このままでは拠点の機能に影響が出ることは免れない。 即刻撃破し、オアシスの繁栄のために寄与すべし。 『ミサイル・ボア』との戦闘を行う。条件は特になし。 ■エピローグ 貴方たちが任務を無事成し遂げたならば、オフィサーは貴方たちに賞賛を送り、報酬として予定していただけのキャッシュを支払います。 その後、今後も定期的に任務を任せていき、ゆくゆくは専属契約についても考えているとほのめかして、彼(彼女)はメルトポッド・ラウンジを去るでしょう。 貴方たちが任務を達成できなかったならば、オフィサーは貴方たちに失望し、メルトポッド・ラウンジに姿を現すことすらしないでしょう。 ■背景設定 ●新米オフィサー 彼(彼女)はつい先日亡くなった父親の役職を引き継ぎ、先日オフィサーとして活動を開始したそうですが、まだ自分の子飼いと呼べるスカベンチャーを持っていません。 そのため、同じく最近スカベンチャーになったばかりの者たちに依頼を出し、自分のために働く優秀な兵士を見極めようとしています。 万が一既に他のオフィサーと繋がりを持っているスカベンチャーに声をかけないように、新米に絞って招集をかけました。 ●ドローン拠点 廃棄異郷(ハイキョ)を監視するためのドローンは、定点的に設置されたドローン拠点で充電され運用されています。 拠点も廃棄異郷(ハイキョ)であることに変わりはないため、適応獣(アダプター)や荒れ狂う自然の影響を受けます。 凶暴な適応獣(アダプター)が近づいたとの情報があれば、それを撃退するのもスカベンチャーの仕事となるでしょう。
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:任意強化(耐久制) 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 弾の多いBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 縦方向に誘導の強い弱スタンの弱実弾 サブ射撃 ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 1 91 投擲前に誘導切り有り 特殊射撃 木星帝国製バスター・ランチャー 1 14~210 足を止める照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を無効化するバリア 後格闘 シザーアンカー - 10 ダウン値の低いアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 177 一般的な3段格闘 派生 斬り上げ N前NN前 109157 受身不可ダウン 派生 ブランドマーカー連続殴打 NN後 222 高ダメージ派生 前格闘 ヒートダガーキック→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 最終段は多段ヒット 横格闘 左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り 横NN 168 一般的な3段格闘 派生 斬り上げ 横前横N前 104152 受身不可ダウン BD格闘 ランサー突撃→突き抜け BD中前N 124 出し切りで受け身不可ダウン 特格派生 突き刺し 引き抜き 蹴り飛ばし 格闘中特格 145 各種格闘の最終段以外から派生可。砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・ザンバー連続攻撃 3ボタン同時押し 262/236 ランサー投擲・ザンバー連撃・ランチャー照射の射撃・格闘複合乱舞 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【射出】 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスター・ランチャー 【特殊格闘】ABCマント着脱 【後格闘】シザーアンカー 格闘【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→回転袈裟斬り【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【通常格闘後派生】7連突き 突き飛ばし 【前格闘】ヒートダガーキック→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り 【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け【格闘特格派生】突き刺し 引き抜き 蹴り飛ばし 覚醒技ビーム・ザンバー連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 武装欄にダメージと派生追加、解説を追加 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX2改が継続参戦。 パイロットはザビーネ・シャル(U.C.0133)。 木星帝国に持ち込まれたX2からコアファイターが奪われ、その部分を木星の技術で可能な限り再現したのがこのX2改である。 コクピット一体化によりコアファイターの脱出機能はなくなり、Xスラスターも技術力の不足から元の機動力を再現した代償に大型化した。 また、原作ではX2改になってからはABCマントは装備していないし、バスターランチャーも木星帝国への投降後のX2時のみという短い期間でしか使用されていないのでX2改の武装ではない。 前作から続き中コストでの参戦。 BD回数はマント未装着、装着時共に7回。ただし速度で差が出る。 誘導が強くスタンが取れるCS、誘導を切りながら受身不能ダウンを取れるサブ、高威力照射ビームの特射と優秀な射撃武器が特徴。 クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている、とはキンケドゥの談だがこの機体の格闘はこのコストの射撃機相応である。 自衛として最低限レベル、いざという時には奇を衒う事はできるがそれ以上を望むのは厳しいだろう。 幸い射撃に関しては長めのロック距離と使い勝手のいい射撃武装が揃っているので、中距離以降での射撃戦がこの機体の主戦場である。 格闘の届かない距離なら回転率のいいスタン属性のCSを起点とした攻めとABCマントによる防衛力でコスト以上のパフォーマンスを見込める。 格闘コンボや照射ビームでそれなりの火力は出せるが戦況をひっくり返すほどの強引さに欠けているのが相変わらずの難点。 土壇場からの逆転劇に賭けるのではなく、丁寧な試合作りで盤石な勝利をつかむ立ち回りが求められる。 勝利ポーズは3種類。 マント装着中:バスターランチャーを上に構える。 マント非装着中:ショットランサーを突き出す。 覚醒中:サーベルを振り払う。マント装着の有無が反映される。 敗北ポーズは膝を着く。 EXVS.MB ONからの変更点 覚醒技がビーム・ザンバー連続攻撃に変更 CSからのキャンセルルートが全て削除 MCでの落下が不可能に N格闘最終段の威力上昇(80→85) 格闘中特格派生が、ロック変えによるカメラ変更キャンセルに対応するようになった。 2017/8/04 アップデート詳細 ブースト消費量の修正(BD8回→BD7回) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→メイン、サブ、特射、BD格を除く全格闘 派生を除く各種格闘最終段前→サブ 後格闘→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左手持ちで射角が特殊なビームライフル。 それ以外は弾数・威力共に射撃機相応の性能を持つ。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。縦方向に誘導が強い本機の生命線。 発射前に慣性が強く乗り、BD直後に撃てば機体横幅1機分ほど滑る。 弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見られていない時に撃てばよく当たる。当たった後は何かしらの攻撃で追撃をかけたい。 一方で判定の大きさは誤射の危険も高く、ダウン値が緩いので味方を巻き込んだ時のデメリットも大きい。 誘導が強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。 発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。 今作からキャンセルルートがなくなったため、扱いはやや慎重になる必要がある。 キャンセルルートがなくなったため、サブ→CSなどセカインを狙うのもありか。 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 [常時リロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2(1.0/1.0)][補正率 70%(-15%/-15%)] 飛び上がりながら2本の武器を投擲する。レバーNで後ろに、左右で入力方向に動く。 慣性の影響を受け、BD中に使うと跳躍距離が伸び、前進中に使うとレバーN時の跳躍距離が短縮される。 入力から1投目の飛び上がりの部分に誘導切りつき。 1投目は通常よろけのサーベル投擲、2投目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。 サーベル威力40、ザンバー威力60。 跳躍と誘導切りによるカット耐性強化を受けながらBRからの追撃や迎撃ができる優秀な武装。迎撃に使えば2発目だけヒットして打ち上げてくれることも。 誘導はあまり無く、弾速も並なので単体で使うには不向き。弾数も少ない上、BD1回分のブーストを消費するため適当にばら撒くのには向かない。 補正もダウン値も緩い実弾なので、味方に当てないように注意したい。 また格闘からキャンセル可。2発目が当たれば受身不可なので反撃も受けにくい。相手をダウンさせつつの離脱択として。 投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが自機の格闘不可や、相手への鈍足効果等のデバフは無し。 【特殊射撃】木星帝国製バスター・ランチャー [常時リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 足を止め、バスターランチャーを取り出してビームを照射。 レバー下入力で視点カット可能。 生当て時は1hit14ダメージ(キャンセル時1hit11ダメージ)。 全弾命中(20hit)すれば210ダメージ。キャンセル時は補正がかかり、フルヒットで165ダメージ。 ヒット限界に余裕が無く、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。B226/L219。 下向きの銃口はそれなり程度だが、上と横は強めで至近距離からなら90度近く曲がることもある。 良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上滑らないため潰されやすく、 遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。 主に分断、各種射撃からの追撃、高飛び狩りの選択肢として使っていく。 耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時に撃つなどリスク管理をしっかりしよう。 【特殊格闘】ABCマント着脱 [撃ち切りリロード 33秒/100][属性 対ビームバリア] ビーム属性のみ無効化できる、100の耐久を持った射撃バリア。今作から振り向き撃ちメインなどでの落下が不可能になった。 キャンセルルート自体は残っており、MC→メインなどでキャンセル補正がかかる。 マントを装備している状態ではやや機動力が低下する。 マント破壊時に硬直や無敵判定は無いが、ヒットストップが存在するためビーム属性のマシンガンなどに注意。 コスオバ復帰した場合はゲージ0からスタートする。 今作から脱ぐ場合も着る場合も換装完了の処理が早くなった。 換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。 防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントをアテに大ダメージを狙う事は厳しい。 機動力低下、不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。 落下テクはなくなったが、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。 【後格闘】シザーアンカー [属性 強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -10%] 「シザーアンカー!!」 右側の前腰部からシザーアンカーを発射する。当たると引き寄せ。 サブ、特射、特格派生にキャンセル可能でステにも対応しているが、格闘→後格闘、後格闘→格闘へのキャンセルは不可。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 発生などの性能も標準といったところ。敵機の前BDや後BDを取る目的に十分使っていける。 アンカーとしてはダウン値が非常に低く、何より直接特格派生が可能。 敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、引き寄せてから派生した方が確実。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 弱スタン→引き寄せ ┗特格派生 突き刺し 60(75%) 55(-15%) 0.05 0 掴み 引き抜き 64(75%) 5(-0%) 0.05 0 弱スタン 蹴り 139(63%) 100(-12%) 2.75 2.7 砂埃ダウン 格闘 X1同様、ザンバー使用時のSEの変更とヒートダガーを伴う格闘のエフェクトが追加された。 ABCマント着用の有無による初段性能への影響はなし。 【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→回転袈裟斬り 左手のビームザンバーで逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段の伸びはかなり短い部類。 出し切りの浮きはかなり低く、覚醒中でも格闘追撃は不可能。 最終段のダメはやや高いが出し切るよりは他の択で堅実に離脱するほうが良い事もある。 最終段以外から前派生、特格派生、2段目から後派生に移行可能。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ マキブ以前の後格闘によく似たモーションの斬り上げ。敵機を上空へ打ち上げる。N、NN、横、横Nから派生可能。 単発火力が低く、ダウン値も補正率もイマイチなのでコンボの中継に用いるよりはコンボ〆に使用した方が妥当か。 格闘命中時に素早く派生でき、受け身不可ダウンのため、離脱には最適。 【通常格闘後派生】7連突き 突き飛ばし N格2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。視点変更あり。 両手で7hit→最終段は5hit。 エフェクトこそ無いが前半はスタン属性で、ここからすぐに後格闘を当てると二重スタンを起こしてダウンする。 カット耐性は皆無だが派生の中で一番大ダメージが狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 109(60%) 55(-20%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┣特格派生 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 弱スタン 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣前派生 斬り上げ 157(45%) 55(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┣特格派生 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 弱スタン 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┣後派生 連続突き 161(51%) 9(-2%)*7 2.0 0 弱スタン 突き飛ばし 222(36%) 26(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン ┗3段目 回転袈裟斬り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ヒートダガーキック→蹴り上げ→ランサー突き ヒートダガーを展開して後ろ蹴り上げ→回転蹴り上げ→多段hitするランサー突き。3段目で視点変更。 X2の格闘の中では判定が強めだが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。 特に伸びはN格闘より更に短い。 判定が強いといっても所詮万能機の域は出ないので過信しないように。 2段目で打ち上げ、3段目でそれを追って浮上するためカット耐性は割といい方。 ただし威力効率はN出し切り・N後派生に負ける。 出し切りからの追撃はかなりタイト。B覚前ステでも平地寸前でようやく拾えるほど。 平時でも後格で拾うことは可能だが、坂道だと不安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 弱スタン 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣特格派生 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 弱スタン 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 多段突き 171(45%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り 左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、発生がそこそこ良い主力。伸びはNと同程度。 判定はよろしくなく、正面からでは潰され易い。しかし回転よろけなのでかちあってしまえば比較的有利。 CSやステサブなども使い、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。 出し切りはかなり低く吹き飛ばすため覚醒中でも追撃は不可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┣前派生 斬り上げ 104(60%) 55(-20%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┣特格派生 突き刺し 104(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み 引き抜き 108(65%) 5(-0%) 1.7 0 弱スタン 蹴り 173(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 左回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣前派生 斬り上げ 152(45%) 55(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┣特格派生 突き刺し 152(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み 引き抜き 155(50%) 5(-0%) 2.0 0 弱スタン 蹴り 205(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 X字斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け 多段ヒットする突きから突き抜けの2段格闘。2段目で視点変更。 2段目が受け身不可打ち上げダウンのためコンボに便利。 判定や発生、伸びは良好で、X2の立ち回り上自分から振りに行くことは少ないが追撃、奇襲手段としては有用。 打ち上げがかなり高い上に落下が遅いため出し切りからの追撃はやや癖がある。 基本的にはディレイ後ステor横フワステが安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┣特格派生 突き刺し 112(67%) 55(-15%) 1.8 0 掴み 引き抜き 116(67%) 5(-0%) 1.8 0 弱スタン 蹴り 183(55%) 100(-12%) 4.5 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【格闘特格派生】突き刺し 引き抜き 蹴り飛ばし 「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」 後格闘含む各種格闘の最終段以外から特格入力で派生。ヒットと同時に視点切り替えあり。 サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。最終段は砂埃ダウン。 原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。 最終段以外のダウン値は0。 動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。 N後派生に次いでダメージが高く、何処からでも出せる非常に優秀な派生。 X2に欠けている火力を大きく補えるので、隙があれば特格派生に繋げよう。 引き抜き部分でスタンさせるため、この時点からキャンセルする事で放置離脱が可能。 最終段で自機が敵機を蹴った反動で若干後退するので、追撃は左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。 後格闘で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。 後格闘以外の格闘追撃も最速虹(前虹が比較的安定、後虹からはBD格闘のみ追撃可)から入るが、タイミングは若干シビア。 ただ出し切りは補正が重いので難易度の割にはダメージが伸び辛い。 (例としてNN→特格派生 メインで239、NN→特格派生 後→特格派生で244とほとんど変わらない。) そもそも最終段のダウン値が重く、アンカー以外で拾うと格闘初段で強制ダウンしてしまう。 出し切ったら放置か、BR追撃の2択で。 覚醒技 ビーム・ザンバー連続攻撃 ショットランサー投擲→ビームサーペルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャーで〆 従来と異なり射程限界がかなり短く、近距離でないと成立しない。格闘動作中のみ視点変更。 具体的な限界射程はプラクティスのパネル1.6枚以内。格闘ロックよりは長い程度。 そのかわり銃口補正は強く、足が止まる射撃扱いなのでL覚醒なら慣性がそれなりに乗る。 最終段は単発の照射ビームだが、ABCマントは確実に破壊しつつ強制ダウンを取れる 初段のランサー投擲は耐久値のある実弾射撃属性で、命中しなかったりシールドやバリアに弾かれると以降の攻撃は発生しない。 多少の射撃であれば一方的に押し込めるため強引な押し付けができなくもないが、照射ビーム相手では流石に途中で消える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ショットランサー投擲 65/63(%) /(-%) 0 0 スタン ┗2段目 斬り 113/104(%) /(-%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り 156/141(%) /(-%) 0 0 よろけ ┗4段目 斬り 191/171(%) /(-%) 0 0 よろけ ┗5段目 斬り上げ 222/198(%) /(-%) 0 0 半回転ダウン ┗6段目 バスターランチャー 262/236(--) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫(→)サブ2Hit≫メイン 166(149) 基本。サブ2hitで受身不能なので追撃は臨機応変に メイン≫(→)サブ2Hit≫後格特格派生 173(156) 手間の割に安い メイン≫(→)特射 171(143) キャンセルで出すと少々勿体無い メイン≫NNN 186 これでも十分な火力 メイン≫NN前 176 メイン≫NN後 200 メイン≫NN→特格 197 メイン≫BD格N メイン 186 打ち上げ メイン≫BD格N 後→特格 190 手間の割に伸びない CS≫メイン≫(→)サブ2Hit 154(145) CS≫サブ2Hitで受身不能131 CS≫サブ≫メイン 161 前作基本コン。赤ロック内なら遠くてもサブが繋がる CS≫特射 184 基本 サブ1Hit≫特射 188[208] 基本。サブ2投目だけが命中する事も少なくなく、実戦でも結構狙える サブ2Hit≫後格→特格 メイン 204 近距離なら サブ2Hit≫特射 187 基本 N格始動 NNと前Nは同威力なので流用可能 NN NNN 222 最後が前派生で213、後派生で232、特格派生で229 N前 N前 170 極めて安いがカット耐性や状況はいい 前半をNN前で201、後半をNN前で190 NN後(7HIT) NN後 242 ヒット数調整が難しい NN→特格 メイン 239 メイン追撃は前ステップで安定 NN→特格 後→特格 244 ↑とほぼ同ダメな割に高難易度で長い 前格始動 前NN 後→特格 217 繋ぎは前ステ。難しい割に伸びない 前N→特格(2) 前N→特格(2) サブ 223 打ち上げコン 横格始動 N始動と同様のコンボ N始動-5 N始動から-5ダメージで同等のコンボが可能 後格始動 後 NN→特格 メイン 212 メイン追撃は前ステップで安定する 後→特格派生 NNN 235 最後がNN特格で241。特格派生からNへの繋ぎは最速前か横ステ 後→特格派生 後→特格派生 216 イマイチ効率は良くない。2回目は横ステ繋ぎでないと派生が空振りする BD格始動 BD格N NNN 229 BD格N NN後 225 上記より威力が下がる BD格N NN→特格 237 BD格N BD格N 203 あまりダメージは伸びない BD格N サブ≫メイン 211 ブースト消費は多いがカット耐性は高め BD格→特格 後→特格 246 通常時デスコン、がやはり長い 覚醒中 B/L CS≫メイン≫メイン≫メイン 175/168 CS≫メイン≫(→)サブ≫メイン 177(167)/169(159) N前 N前 覚醒技 255/224 安いが前派生によりコンボ続行か中断かを判断できる NN→特格派生 覚醒技 319/279 前NN NNN 269/- B覚は前ステップ可能 L覚は不可 横N→特格派生 覚醒技 312/274 後→特格派生 後→特格派生 覚醒技 311/273 BD格→特格派生 覚醒技 313/275 戦術 今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンを取ったり特射でダメージを奪っていく。 CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。 格闘に関しては、BD格やアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように。 適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。 特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。 耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。 特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。 上手く相方と連携を取りたい。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘性能が大きく上がるのでBD格などで相手に一泡吹かせることが可能。 ただし本機に求められる役割からするとややリスクが高い。 ライトニングギア 射撃戦を主体とする上、立ち回り的になるべく生存時間を伸ばしたい本機にとって相性良好。 銃口補正の優秀な特射を滑りながら撃てるのもポイント。 ストライカー考察 自衛力に不安のある機体のため、この点を補完できるストライカーが良いだろう。 僚機考察 後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり、やはり前衛で暴れてくれる機体が高相性。 しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。 500 安定の組み合わせ。 ロックを500側に取ってもらい、こちらはうまい具合に援護したいところ。 とは言え本機の武装特性的に、見られていると回避されることが多いため、 多少は接近して500側の負担を和らげてあげることも必要。 400 300 200 本機単体では自立した活躍がしづらく相方負担が大きいため、この組み合わせは厳しい。 あえてこのコストと組む旨味はないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/60.html
正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(ABCマント) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 8 75 平均的なBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 誘導の強い弱実弾 サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 93 側転しながら2連投擲誘導切りあり レバーN特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 2 19~245 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 80~155 慣性の乗りが良い3連射 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を一定数耐える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 185 一般的な3段格闘 派生 斬り上げ N前NN前 121178 受身不可ダウン 派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 234 高火力 派生 串刺し攻撃 N→特格NN→特格 201232 持ち上げて蹴り飛ばし 前格闘 キック&ショットランサー 前NN 171 派生 串刺し攻撃 前→特格前N→特格 201229 横格闘 ビーム・サーベル 横NN 172 新モーション出し切りで受身不能打ち上げ 派生 串刺し攻撃 横→特格横N→特格 201228 後格闘 シザーアンカー 後 10 自動で引き寄せるアンカー 派生 串刺し攻撃 後→特格 165 BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前N 129 派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 201 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・ザンバー連続攻撃 3ボタン同時押し 289/294/293/280 射撃・格闘複合乱舞 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【レバーN特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬り【N格/横格前派生】斬り上げ 【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】シザーアンカー 【BD格闘】突き→突き抜け バーストアタックビーム・ザンバー連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、ザビーネ・シャルが搭乗するクロスボーン・ガンダムX2を木星帝国が改修した機体。 しかし帝国の未熟な技術故にオリジナルよりも機能性は低下している。本来はABCマントやショットランサーといったベース機の装備は本編未使用。 本作ではコストが増加し、初代EXVS以来の2500コストでの参戦となった。 スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームと連射ビームの特射と豊富な武装で追い立てる射撃寄り万能機。 援護力が高く素直で扱いやすいのが強みで、加えてマントキャンセルにより多くの状況から自由落下と隙の保護ができる。 ヴァサーゴCBが3000コストに昇格した事もあり、空席となった2500後衛機としての立ち位置を得た。 2500コストのX2改に良い思い出がないプレイヤーもいるだろうが、本作では今まで以上に強化されており、晴れてコスト相応の性能を得た。 基本的には射撃戦を行うが、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。 新たな横格で回り込みながらCSCからのサブやMCなど近接間合いでも通用する手札は多く、隙あらばクロスボーン・ガンダムらしく格闘を当てに行くのも重要。 しかし本作でもマントによる落下ルートの依存度は高く、マントで自分の命をひたすら守れば良いというわけでもない。 また、時には敵の攻撃を受けてでもマントを守るほうが良い時もある。この辺りのダメコンが勝負を分けると言える。 強化されたとはいえ、相変わらず押し付け能力が低く逆転力に乏しいので、10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。 勝利ポーズは3種類。 ABCマント装着時 マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。 ABCマント脱衣時 浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。 覚醒中 浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。 敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、両特射、特格 サブ→特格 N特射→サブ、特格 レバー入れ特射→サブ、特格 各種格闘(最終段を除く)→サブ 特格、後格闘(hit時のみ)→メイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く) MBONからの変更点 コスト変更(2000→2500) 耐久力上昇(540→580) 射撃CS 誘導若干低下 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 威力・ダウン値・補正率分布変化 レバーN特殊射撃 視点変更演出削除? レバー入れ特殊射撃 新規追加 N格闘 威力増加 横格闘 性能一新 後格闘 前派生削除 BD格闘 初段ヒット数増加・威力低下 総威力増加 格闘前派生 補正率-20%→-18% 格闘後派生 威力・補正率分布変化 総威力増加 格闘特格派生 威力増加、補正率分布変化 覚醒技 性能一新 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コストアップしたため相対的にコスト平均性能のBR。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「目障りだな!」 足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。 本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。 上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。 当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強い。 それにより、BRでは取れないような場面でも当てる事ができる。 ただし、前作と比べると誘導が若干低下しており、前作で取れた場面で当たらないということがあるので注意。 だが慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと同様に優秀。 欠点としては、判定の大きさが誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。 単なる実弾なので、敵の射撃が飛び交う状況では途中で壊れることも珍しくない。そもそもご法度だが、味方が格闘を決めている中撃ってしまうと高確率で誤射してしまうため特に注意。 常にチャージしていても良いが、メイン連射で動かしてからのセカインCSが出来ると射撃戦の圧力がぐっと増すため頑張って習得しよう。 命中率も目に見えて違ってくる。 キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。 メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。 ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。 特にN特殊射撃で追撃できた場合は200弱と非常に美味しい。 一定時間突き刺さる武装に共通の特徴として、射撃ガード判定の付きアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。 そういった防御手段に頼る相手には有効に働きやすい。特にスローネはステルス解除を強制しやすい。 【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値 1.5(0.5/1.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] 「味な真似を!」 サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。 1投目は30ダメージ、2投目は70ダメージ。 CS同様に防御判定のあるアシストを貫通できる。 入力から1投目の間に誘導切りがある。 上下の射角は約70度ほどで割と優秀。 レバーNで後方に、レバー横で入力方向に飛び退く。 宙返りしながら撃つ分ブーストを消費するが、オバヒでも撃てる。 慣性が乗るため、直前の移動方向と逆に出すと移動量が減る。 サーベルは誘導しないが、ザンバーはBR以下だがある程度誘導する。 どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CS・レバー入れ特射からの追撃、迎撃に使うのがメイン。 浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。 それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。 当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。 射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。 格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。 オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。 投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。 入力直後から誘導切りが働くので最速キャンセルで弾を消費せずに強誘導武装の回避が出来る。 今作では特に有用だがブースト消費はきついので管理はしっかりと。 今作では出し切りから特殊格闘へのキャンセルルートが追加されており、今まで以上に自衛に使えるようになっている。 加えて1投目のダウン値が減少しているため、BRが二度当たった相手にも両方入るためダメージを多く入れつつ打ち上げが取れるが、1投目でキャンセルすると非強制ダウンになってしまう。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [常時リロード 10秒/1発] 「消えて貰うぞ!」 木星帝国へ投降した後に使用した武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。 しかしこちらも大型化しており、設定上は劣化武装の1つとなっている。 今作からNとレバーで照射と連射の撃ち分けが可能になった。 リロード時間自体は同じだが常時リロードとなり、弾も2発となったことで回転率はかなり上昇した。 【レバーN特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 高銃口補正高火力の太い照射ビーム。 1hit19ダメージ。キャンセル時は1hit?ダメージ。 主にメインやCSからの追撃、事故狙いの置き、高飛び狩りの選択肢として使っていく。 下への銃口補正はそれなりだが、上や横に強く、近距離なら90度近く向き直ることもあるほど。 しかし良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上に全く滑らないため潰されやすく、 遠距離では少し横に動かれるだけで外れる事が多く、生当てを狙える機会は少なめ。 今作ではダメージ上昇、判定が太く、レバーNでも視点変更なし、特格へのキャンセルルート追加など大幅な強化を受けている。 X2が火力を稼ぐために重要な武装なので、扱いやすい横特射だけに甘えず、時にはこちらも運用しよう。 サブやCS命中時の追撃にも有効だが、基本は最速追撃が理想なので癖を付けておきたい。 ただし総じて耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時や見られていない時に撃つなどリスク管理はしっかりと。 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-35%*3)] 今作より追加された新武装。 太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。 動作中にブースト消費あり。弾1発のダウン値はBRより低め。 1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。 今作におけるX2の強武装といえる。 1発ごとに再誘導があり、ステップされようが後続は誘導してくれる。距離を問わず使えるかなり有能な武装。 特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。 既存の照射が霞む性能だが補正が重く、単発威力はメインより高いが3発当てるとズンダより落ちる。 メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため、考えなしに使うのは非推奨。 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 [撃ち切りリロード 32秒/100][クールタイム 1秒][属性 射撃バリア(対ビーム)/換装] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。 マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。 耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。 コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。 マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。 脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。 換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。 今作では全ての射撃武装を特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。 これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。 特に虹フワステ直後に使うことによって、上昇慣性消し落下により素早く着地できる。 欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。 防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。 マント有無によって立ち回りが大きく異なるため、状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ろう。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬り 準高コスト万能機相応の3段格闘。 前作よりも威力が増加しているが、出し切るよりメインやサブで堅実に離脱を選ぶことも大切。 1・2段目から前派生、特格派生、2段目から後派生が可能。 1段・2段目はサブでキャンセル可能。 【N格/横格前派生】斬り上げ N格と横格の1・2段目から派生可能。 敵機を上空へ打ち上げる斬り上げ1段。 補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。 【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 「ヒャッハハハハハ!!」 両手のブランド・マーカーで左右交互に7連パンチ→5hitする突き出し。 連続パンチ部分はダウン値0のスタン属性で、途中キャンセルで攻め継やダメージ水増しも可能。 完全に足を止めるためカット耐性は皆無だがダウン値も補正も特格派生より緩く、最も火力に繋がる。 ただ突き出しには細かいダウン値が設定されているため、コンボの〆には向かない。 出し切りから前虹でN以外の格闘が繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 178(47%) 70(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生(1) 連続突き 167(58%) 9(-1%)*7 2.0 0 スタン ┃後派生(2) 突き飛ばし 234(43%) 25(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン ┣特格派生 串刺し 232(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 回転袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」 後格闘含む各種格闘の出し切り以外から派生可能。 サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りで吹き飛ばしの1段派生。 ヒットと同時に視点切り替えあり。最終段は砂埃ダウン。 原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。 通称“さようならキンケドゥキック”、略してさよキン。 動作はそこそこ長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。 カット耐性と単発火力のバランスが良く、何処からでも出せる非常に優秀な派生。 引き抜き部分でスタンさせるため、この時点でキャンセルする事で放置離脱が可能。 最後の蹴り以外のダウン値が0なのでコンボの〆におすすめ。 出し切りから追撃する時は最終段で敵機を蹴った反動で若干下がるので左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。 後格を絡めれば1度のコンボに2回派生を組み込むこともでき、射撃機カテゴリとしてはそれなりの火力を出せる。 後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.7 0 掴み 特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(-0%) 1.7 0 スタン 特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.4 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→ランサー突き 2連キックから多段ヒットする突きで吹き飛ばす3段格闘。 設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものに変更されている。 X2の格闘の中では判定が強め。今作から突進速度が強化され、Nや横よりも素早く踏み込むようになった。 判定は強い部類だが所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。 本作ではN格の威力が上がっていることもあり、コンボパーツとしては初段がダウン属性であることと、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにすることになる。 初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣特格派生 串刺し 228(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 突き 171(55%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル 完全新規モーション。 ビームサーベルで袈裟斬り→斬り抜け→二刀流ビームサーベルで2連回転斬り抜けの3段格闘。 初段の伸びが良好で差し込みに向く。 2段目発生までに多少の回り込みがある。 出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。 2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00やクアンタに当てると量子化で抜けられる。 滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。 1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┣前派生 斬り上げ 163(47%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 228(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目(1) 回転斬り抜け 143(58%) 40(-7%) 2.3 0.3 よろけ 3段目(2) 回転斬り抜け 172(53%) 50(-5%) 3.0 0.7 特殊ダウン 【後格闘】シザーアンカー 「シザーアンカー!!」 右側の前腰部からアンカーを発射する。当たると自動で引き寄せ。 アンカー自体は射撃属性だが、虹ステ可能。 命中後はメイン、サブ、両特射、BD格以外の格闘へのキャンセルと特格派生が可能。 敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、他の行動へのキャンセルを狙う方が確実。 アンカーのダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボの〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。 銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。 使いこなせると自衛や攻めの幅が広がるため、是非とも使いこなそう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ ┗特格派生 串刺し 165(62%) --(--%) 2.75 2.7 砂埃ダウン 【BD格闘】突き→突き抜け 多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。 初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。 基本動作は変わらないが、コストアップにあたっていくつかの点が調整されている。 伸びが強化されており、前作とはかなり別物の域。 判定や発生は相変わらず良好で、闇討ちに強く差し込みとしても強力。 特に判定が強く並の格闘なら返り討ちにできるので、積極的に振りにいける格闘の一つとなった。 ただし今作から二段目までのモーション速度が遅くなったため僅かにカット耐性が落ちた事に注意。 メインやCS、サブからの追撃、奇襲手段としてもかなり有用。 マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるので非常に強力。 ただし外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。 相手もこの格闘を警戒していることが多いため、無理に当てに行かず見せ格闘として使うのも良い。 BD格闘で切り込むフリをして直前でステップ、そこからレバー特射などは良い押しつけとなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.6? 0.4↓*4 強よろけ ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 突き抜け 129(65%) 80(-15%) 2.5? 0.9↑ 特殊ダウン バーストアタック ビーム・ザンバー連続攻撃 『VERSUS』と同様のモーションに変更された。 ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で射貫く。 格闘動作中のみ視点変更あり。 以前は初段が外れても以降の攻撃が行われたが、今作では初段を外すとそのまま硬直が切れる。 ショットランサー投擲の限界射程および耐久値、スーパーアーマー時間は要検証。 最後のランチャー部分のダメージが大きく、威力はM S Fの順となっている。 照射ビームは1ヒットで強制ダウンするタイプで、コンボに使ってもダメージが減りにくく、よほど耐久が有り余ってなければ一瞬でバリア破壊と本体への貫通を両立できる。 前ステ慣性を乗せる等で初段ヒット後に敵機の頭上に来ると2段目が外れる。 特によく滑る横特射から繋ぐと起こり易いので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランサー投擲 70/74/77/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン 2段目 サーベル斬り上げ 121/124/125/118(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 ザンバー横薙ぎ 162/165/164/157(53%) 60(-12%) よろけ 4段目 ザンバー叩き斬り 199/201/199/192(43%) 65(-10%) よろけ 5段目 2刀斬り開き 229/230/227/220(33%) 65(-10%) 半回転ダウン 6段目 照射 289/294/293/280(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常格闘後派生の7連突きでキャンセルする場合は後派生(1)と表記 威力 備考 メイン/CS始動 CS始動の場合一部を除いて威力が5下がる メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 150(168) 前作の基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 152(161) 今作から可能になった打ち上げコンボ メイン≫メイン→(≫)サブ(1)≫メイン 160(163) 今作から可能に メイン→(≫)特射 158(190) メイン→(≫)レバー特射 135(159) メイン≫NNN 191 NN後で211、NN特で209 メイン≫BD格N 後→特 195 手間の割りに伸びない CS≫特射 199 CS≫NN後 後→特 228 N格始動 NN NNN 229 NN特 後→特 272 NN後 後→特 286 ??? 前格始動 前N NNN 225 前N特 後→特 266 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NN 214 良く動く 横N特 後→特 266 横NN N特 253 横NN (N)N後 後→特 293 透かしコン 繋ぎは後ステで 後格始動 後→特 NN特 274 NNNだと263 ??? BD格始動 BD格N NNN 233 NN特だと247 BD格N 後→特 224 BD格特 後→特 270 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NN後 覚醒技 275/263/276/277 NN後 覚醒技 332/317/322/328 NN特 覚醒技 321/307/312/319 始動が横N特で313/299/304/311 BD格N 後→特 覚醒技 300/287/292/297 BD格特 覚醒技 311/301/307/310 F覚醒中 NN後 NN後(1)*2 覚醒技 358 前 横NN NN後(1) 覚醒技 298 始動がBD格で296 横NN (N)N後 後→特 覚醒技 ??? 透かしコン 繋ぎは後ステ 戦術 今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンを取ったり特射でダメージを奪っていく。 CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。セカインCSが安定して出せるならメインと共にどんどん撃っても構わない。 格闘に関しては、BD格で自分から攻めたりアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように。 適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。 特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。 耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。 マントキャンセルを駆使した落下は本機の自衛の要だが、 V2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にマントを剥がされてガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。 上手く相方と連携を取りたい。 EXバースト考察 「今こそ…素晴らしき貴族主義の楽園を!!」 本作では顔グラがVERSUS仕様になったため、前作ほど狂気満載のカットインではない。 どの道本作でもノリノリな顔ではあるが。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。 格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。 また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹フワリロキャンもどきも可能。 相性が悪いように見えて使い方次第では敵の油断を突けるため、リターンが大きい。 Eバースト コストアップした分、高コストと組んで先落ちのリスクを避けるために、後落ちや抜け逃げしたい安定のバースト。 また、程よく前・後衛をしたい時にも。プレイヤーの技量が必要だが、X2に足りない押し付けを立ち回りで埋め、保険として持つと存在感を出せる。 ただし基本的に抜け覚として使う事が多く覚醒時間が短くなりやすいため、素の状態で押し付けられる武装が少ないため前に出ないと戦果を上げにくく、相方との連携や自身の腕が試される。 放置されること自体の痛手は少ない機体だが、他の覚醒と比べ押し付け能力が目に見えて下がるので流石に後半で放置を食らうと厳しいことに注意。 総じて上級者向けともいえる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 現状おすすめのバーストその1。 メインは平凡だが全体的に武装の対応力が広く、あらゆる距離で存在をアピールできる。 またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインCで更に攻撃できるなどトリッキーな動作も可能。 落下ルート依存の強い本機としては、特格の耐久がなくてもメインで落下が可能になる利点も忘れてはならない。 今作からは優秀なレバー入れ特射が追加され、常時リロードになったことでメインと特射でリロード面において凄まじい強みを得られる。 CSチャージ高速化こそなくなったが、押し付け武装による存在アピールが一層できるようになったので、攻めたいなら間違いなくこれ。 レバ特を多用したくなるが、この武装はこちらを見ながら逃げる相手に対しては刺さりづらくなる。 そのため、単に後ろからキャンセル連打で撒くのではなく、青ステも絡めて押し付ける形でレバ特を撃てると戦果アップが期待できる。 Lバースト 適性がないわけでは無いが、目的も無しに選ぶのは非推奨。 半覚が溜まったらすぐに吐くことを意識して、覚醒の質を高めたり、あるいはL+Lによる覚醒数で圧倒していく戦法の両者が取れる。 ただし本機のL覚ではあまりにも圧が少なく、個人の技量が非常に求められる。 高コストと組む際にL同士で組むと押し負けしやすいので、固定であってもオススメはできない。 覚醒補充を何度も要するほどに弾切れに窮する機体ではなく、相方が押しの強い機体であればこちらも攻めの覚醒選びをしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +5% 現状おすすめのバーストその2。 マントを羽織った状態での機動力確保が可能。また誘導の強い武装を使って最後の一手を決めに後落ち側を追いかける事もできる。 マント時に各種射撃 BD格とするだけでもビーム主体の相手からすれば脅威の一言。 ただ足を止める射撃が大半を占めるために、自身の機動力を削ぎ易い点には注意。青ステからのBDなどでカバーしていこう。 M覚で機動力が上がった時のレバ特射 レバ特射の押し付けは滑りの強烈さもあってかなり強力であり、レバ特1hitから覚醒技に繋げた場合は大きなリターンも見込める。 しかしS覚醒のような高速リロードはないため、無駄撃ちや垂れ流しはNG。 僚機考察 3000 機体コンセプト的には最も組みたいコスト帯だが、コスオバ時のマントなしがX1やフルクロスと比べても致命的に痛い。 再出撃直後にE覚を吐かされてしまうとマントが溜まる前に敗着することもざら。相手もそれを分かって攻めてくる。 場合によってはS覚でリロード高速化と長期的な立ち回り強化を狙ったり、狙われる前にM覚で勝負を決めに行くことも考えておきたい。 多用することとなるレバ特やCSの誤射が起こりやすいため、どちらかと言えば格闘機よりは射撃寄り機体の方が噛み合いやすい。 2500 30よりコスオバが緩くなる分、ジリ貧の展開は多くなる。 基本は後落ちだが、後衛の決め打ちで下がるのではなく常にギリギリの距離感を目指してアピールしていきたい。 2000 お互いに負担がきつく、厳しい組み合わせ。 シャッフルで組んだ場合は、相方にもよるが無理に攻め筋を作るよりとにかく目の前の状況を丁寧にさばくことに集中した方が勝ち筋はある。我慢の連続。 もちろん疑似タイで攻め通せる状況なら躊躇せず攻めよう。 1500 後衛気質の本機としては微妙だが、コスト的には悪くない。 相方に負担がいきがちなので、固定で組むならなるべく自衛力の高い機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 コメント欄 N特射もサブキャンあるよね? -- 名無しさん (2018-11-20 23 10 10) 横出し切りから放置→自機が動けるようになったタイミングで前格入ります。 -- 名無しさん (2019-05-01 15 53 00) 今作ショットランサーそんなに使うか? -- 名無しさん (2019-08-09 08 20 11) 前格の小ネタ 1~2段目が斬撃SEに変わった理由は足裏に短刀を出しているためと思われる -- 名無しさん (2019-09-03 18 42 04) Nから切り上げが入ったあとの出し切り時に格闘すると打ち上がった赤ロックの敵取れます -- 名無しさん (2019-09-25 17 46 39) メイン→サブ 後→特 165 -- 名無しさん (2020-04-06 15 30 05) 名前 コメント
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トマトアドベンチャー ジャンル アクションコマンド型ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 アルファドリームグラフィックリサーチシャンダー 発売日 2002年1月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 4個 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 後に『マリオ ルイージRPG』を作る事となるアルファドリームが、処女作であるゲームボーイカラーのゲーム『コトバトル 天外の守人』の次に制作したRPG。 アルファドリームと任天堂が手を組んだ記念すべき最初のゲームである。 元々は『ギミックランド』というタイトルでゲームボーイカラー用に開発が進んでいたが、 『コトバトル 天外の守人』を気に入った任天堂から声がかかりゲームボーイアドバンス用に作り直し任天堂発売でリリースされた、 という経緯が公式側で語られているゲームでもある。 ストーリー コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。 (公式サイトより抜粋) 特徴 「ギミック」という武器システム。 ポケモンで言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になった時点で自動的に全回復する。また、宿屋に宿泊するなど休息をとった場合は装備中に限らず全所持ギミックの使用回数が全回復する。 プレイヤー側は後述する「すごいの」を除き、ギミックを介さない素手での攻撃の要素は無い。また、本作中には「戦闘用の攻撃アイテム」の類は存在しないため、基本的な攻撃はギミックで行い、必殺技としての「すごいの」をところどころで織り交ぜる、という方式になる。 戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、各アクションコマンドはいずれも内容が異なるミニゲームになっている。そのコマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 本作より先発の著名な既存作で例えると、『ファイナルファンタジーVI』でマッシュとカイエンとセッツァーの固有コマンドや回復アイテム以外使えない状態で常に戦闘が進行するようなイメージを持っていただけると分かりやすい。後述するように、本作の「ギミック」は選択とカスタマイズの要素があるので実際は前述の例ほど極端ではないが。 コマンドは 「タイミング」 「れんだ」 「ドキドキ」 「スピード」 の4種類。全く同じコマンドのギミックは存在せず、マンネリ化し難い作風になっている。 ギミックによるコマンド入力はギミック事に個別で7段階の難易度調節を行うことができる。難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 同一のギミックを使用する場合、難易度レベル7で失敗するよりも難易度レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 余裕がある人はレベルを上げて威力が高くできるし、子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 また、ギミックの難易度調節の要素とは独立した要素として、ギミックごとに個別で「でんち」系アイテムで攻撃力の基本値(*1)や使用回数を強化する要素もあり、気に入ったギミックに対する愛着も湧きやすい。 「でんち」系アイテムによる強化限界はギミックごとに個別で設定されており、基本的には序盤のギミックは攻撃力の基本値が低い代わりに回数と強化限界に優れる、さらにはコマンドがシンプルなものが多い。「すごいの」システムとの兼ね合いもあり、序盤の攻撃力が低いギミックを強化してラストまで使い続けるような運用方法に対してもメリットが設けられている。 戦闘では敵味方とも直接攻撃に回避の概念が無く、命中時のダメージの数値へのランダム要素も無く、出せば必ず命中して一定のダメージを出す…という仕様を『コトバトル 天外の守人』から引き継いでいる。つまり、ギミックをどれだけ成功させるかと、すごいの(後述)やアイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、 失敗するとゲージがゼロになってしまう 「すごいの」システム 「すごいの」とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技「すごいの」を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、全部で6種類の「すごいの」が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 但し問題点も無い訳ではない。これについては賛否両論点の項目を参照されたし。 評価点 仲間たちの性格の個性の強さ 語彙力が足りないのにリーダー役とツッコミ役を一手に担う無茶な役回りだが主人公らしい人物像の男の子「デミル」、ミーハーでガサツながらメカニックとしての腕前が確かな女の子「アレサ」、温厚だが食欲を抑えられず太っちょな服飾デザイナーの男の子「ソフビー」、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが終盤まで仲間にならないミステリアスな男の子「レレク」、の4名。 仲間たちの性能も個性が強く楽しめる 主人公・デミルは、勇者型の性能のイメージ。それに加え、「戦闘メンバーから外す事が出来ない」仕様を考慮してかギミックの選択肢がとても幅広い。 最初の内はデミルの一人旅でありシンプルなコマンドのギミックが中心。ゲームが進むと、徐々に「コマンドが複雑で難易度レベルを低く抑えても難しい代わりに高威力」なものも手に入るようになる。 アレサは、デミルより「すばやさ」が若干高く「たいりょく」が若干低い程度のステータスの違いはあるがバランス型。ステータスの差はわずかでも、実際の使い勝手はデミルと大きく異なるので組んでいても役割がカブるような事は無い。 防具の性能が突出して高く、ギミックの大半は「確率で敵に状態異常を付加する」効果を持ったものであり、「すごいの」の性能が非常にピーキー。「バランス型の性能のキャラは器用貧乏な性能になりやすい」というジンクスを克服しようとする工夫が窺える。 1つめの「すごいの」である「メカメカパニック」は、少ないゲージで出せて大半のザコ敵を一掃できる強力な全体攻撃ではあるのだが、「デミルが眠ってしまう」という大きな反動が存在し、ボス戦などではうかつに使うと逆にピンチを招きかねない。もう一方の「トマトロボ2ごう」は「こちらのHP減少量に応じたダメージを任意の敵単体に与え、味方も全回復する」という特殊なもの。ピンチではない時に使っても真価を発揮しないが、工夫やタイミング次第で凄まじい大ダメージを叩き出せる。 ソフビーは、「たいりょく」が極端に高く「すばやさ」が低いステータスの持ち主。 ギミックは「コマンドが少々難しいが全体攻撃」というものが中心。敵の攻撃を耐えてから全体攻撃ギミックでザコ敵を一掃するか、すばやさの低さを逆手にとり後攻行動で回復アイテムや「すごいの」を使うといった戦い方がメインになる。 「すごいの」は前述したアレサのピーキーさから一転、2種類ともシンプルな全体攻撃であり、細かい事を考えずに使っていける。1つ目の「はれときどき??」は戦闘後に入手できるお金を3倍にする効果を持ち、通常のプレイでも稼ぎながらのプレイでも資金繰りが厳しめなゲームバランスである本作では、なかなかありがたい。この効果はボスにまで有効。2つ目の「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえるもので、もし一撃必殺の効果が効かない相手だったとしても大ダメージを叩き出す。 レレクは、ソフビーとは対照的に「すばやさ」が極端に高く「たいりょく」が低いステータスの持ち主。よほど低レベル進行でもしていない限り、安定してターンの最初に動ける点が最大の強み。 終盤に差し掛かる頃に加入する都合で、手に入るギミックは4人の中で最も少ない。しかしギミックの大半が「高威力な代わりにコマンドが低難易度設定でも難しい」ほど複雑である上に回数も少ないという難物揃い。レレク加入までの間にデミル、アレサ、ソフビーの3名のギミックでいかにプレイヤースキルを磨いたかが問われる。 レレクの「すごいの」は、ゲージ最大の状態で使えて3ターンの間デミルとレレクを無敵化する「むてきソング」が超強力。無敵状態のターンの間に再び「すごいの」ゲージを回収する自信があるならば、恐ろしいほどの効果を発揮する。また、「むてきソング」の存在感に隠れがちだが、1つ目の「モグラッシュ」も敵が戦闘後に確実にドロップアイテム落とすという戦略上とても強力な効果を持つ全体攻撃であり、見逃せない。 パーティメンバー以外のキャラも個性が強い 特にNPCやサブキャラクターは一筋縄ではいかないキャラが多く、本作の大きな魅力となっている。 デミルの親友でありギミックを授けてくれた後も(半ばギャグとして)超人的な身体能力を見せる「セレモ」、鬱屈しているが極めて優秀なギミック職人である「カイゾー」、戦闘ではかませ犬のような立場だったもののそれ以外については底知れぬ人物であることを窺わせる「ブッチャベス」、デミル一行を翻弄する猛者であり子供とはとても思えない長身とナイスバディの女の子である「怪盗ベリー」、といったキャラが特に印象的。 各町の汎用的な外見でしかない名無しのモブキャラたちも、各々の性格がにじみ出ているセリフが多く見逃せない。 町ごとの不便な点や不審な点をヒントとして語ってくれるRPGの進行に欠かせない人物ばかりではない。例えばストーリーの本筋に関係があったり無かったりする男の娘が数名居たりするし、店番をしているがカウンター担当ではない店員が店の中にいて機械的にデミルに対応してくるなど、フレーバーテキストとして抜群の存在感を誇る者が少なくない。 各地の町に一人ずつ存在するボスキャラ「スーパーキッズ」は特に個性的なキャラが多い。 中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 ボスキャラ「スーパーキッズ」は能力面でも良調整がなされており、程よく手強い。 例としては最初に戦う事となるスーパーキッズ「ウープス」。「常時回復効果がある玩具のお風呂型のメカ」に入りながら「強力な攻撃と防御が可能の鏡」を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ピンチになると強力な全体攻撃「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベル上げや「でんち」集めや回復アイテム集めを経てのゴリ押しでもだいたい何とかなる。 レベルが1上がるだけでも「たいりょく」と「すばやさ」の違いがかなりあるため、効果は絶大。ギミックの基本攻撃力を上げる「でんち」も何個かあると目に見えて与えるダメージが大きくなる。 ただ、ストーリーが進行していくうちに「特定の順番で部位破壊しないと本体に一切ダメージが通らない形態」が存在するなど、戦闘の真っ最中の謎解きまで要求されるボスも登場するようになる。そういった相手と戦う場合は、外見を観察しながらボスのセリフをよく聞いてみよう。 マップが作り込まれている。 所々に隠しボスが居たり、アイテムが隠されていたりする。探索にちゃんとした見返りが用意されているのはありがたい。 ダンジョンのギミックも凝ったものが揃っており、解くにはしっかり頭を使う必要がある。 後半のダンジョンには推理クイズや、錯視を活用した仕掛けも用意されている。歯ごたえは十分。 グラフィック面でのネタ要素も、所々に仕込まれている。 「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋が存在する(*2)。 その場所へ行くための交通手段が 人間大砲 で、それもどうみても ペットボトル 。 ブラック要素 ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。直接的なものもあれば、暗喩もある。 特に主人公・デミルのある場所でのセリフ「さんざんりようして すてるなんて! まるでおとなみたいじゃないか!」は、最たる例。 + 子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと・・・ 実は 町の外で戦うモンスターがそれ。 というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこれ裏設定でもなんでもなく、デミルとパサランが住んでいるコボレー村の住人から聞ける。しかも、この事実が発覚するのは序盤も序盤、戦闘チュートリアルを行う前の段階である。 小ネタが細かい 町の至る所に小ネタが仕掛けられている。色々と探し回ってみるのも一興か。 例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる…など。 BGMも好評。 ラスボス戦では、自分のターンになると 曲調が変わる という熱い演出が存在している。 賛否両論点 戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 おそらく画面レイアウトや「すごいの」のアニメとROM容量の都合と思われるが、その仕様上4人全員で戦闘するようなシチュエーションは無い。 一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 …のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 戦闘に参加していない仲間も戦闘勝利である程度の経験値が入る仕様にはなっているため、加入さえすれば極端なレベル差が開くことはない。 「ぼうぎょ」コマンドがない。 次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 レベルを上げても基本的には「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 ギミックの攻撃力を増強するには、そもそものギミックを変えるか、ギミックの難易度レベルを上に設定するか、ギミックを強化する必要がある。当然ながら、ギミックを難易度レベル最高の7で普段使いしている場合はギミック自体を強化するしかないし、それでも攻撃力が足りないと感じるならそのギミックは直接攻撃用としては力不足となる。 「すごいの」の威力はアレサの「トマトロボ2ごう」(前述の通り「最大たいりょく-現在たいりょく」で算出)を除けば基本的にはレベル依存であるため、ギミック以外の面ではレベルを上げた恩恵自体はある。 ちなみにソフビーは「たいりょく」の成長が極端に早く、レレクは「すばやさ」の成長が極端に早い弊害で、普通にプレイしている程度のレベルでもラスボス戦到達より前に上限である999に達してしまう。「たいりょく」や「すばやさ」は999あれば十分すぎるようなゲームバランスなので早目なカンスト到達自体は問題は無いのだが、少々もったいないところか。 ギミックの性能について 概要は前述したとおりだが、序盤のギミックほど「低威力&コマンドの内容がシンプルで簡単&回数が多い&電池による強化限界が高い」傾向にある。 難易度レベルを高めに設定してもコマンドを成功させやすいため「すごいの」ゲージを稼ぎやすいメリットがある。そのため、徹底的に強化した序盤のギミックを、多少火力を犠牲にしてでも「すごいの」目当てでずっと使い続けてもいい。 しかしシナリオを進行させる、おしゃぶり(後述)を苦労して集めたことによりもらえる、などの方法で入手するギミックは後のものほど凄まじい威力を誇るものが少なくない。 そこまで攻撃力に差があると、「すごいの」を度外視しても強烈なギミックを強引に連発していた方がお手軽に強くなってしまいやすい。 「後に入手する装備品の方が強い」のはRPGの常ではあるし、防具である「きがえ」については本作もほぼ例外ではない。「入手そのものがやりこみの範疇であり苦労の末の報酬である」といったニュアンスのギミックもある。 ギミックや難易度レベル設定によって難易度の差が激しい 難しすぎるギミックの一例。基本的には「序盤のギミックほどシンプルで難易度レベルを上げても簡単な傾向にある」とは前述したが、最大の例外はよりにもよってゲーム中でデミルが最初にもらえる「はぐるまヨーヨー」。 「はぐるまヨーヨー」は難易度レベルを欲張らなければシンプルでとても簡単なのだが、難易度レベルを最高の7に設定した場合だけは話が別。 難易度レベル7の場合は基本攻撃力にかかる成功時の倍率が急激に跳ね上がるのだが、その代償として 1フレーム(1/60秒)でもズレると失敗扱いになる というとてつもない超高難易度となってしまう。「格闘ゲームにおける超上級者でも実戦投入をためらうほどシビアな目押しコンボ」並、と言えば分かりやすいだろうか。 簡単すぎるギミックの一例。前述の内容と対照的だが、これもデミルが最序盤にもらえるギミックである「マグネハンド」が代表例。 Aボタン連打が苦手な人でもない限り、難易度レベルを最高の7にしていてもAボタンを普通に連打するだけで簡単かつ確実に成功してしまう。その分攻撃力は大したものではない(*3)が、出しやすすぎる上に「すごいの」ゲージを溜めやすすぎる。それに加えて「マグネハンド」は(難易度と直接は関係ないが)デミルのギミックでは希少なデバフ付加効果のある代物なので、補助用のサブ武器として考えると相当な高性能を誇る。 隠しアイテムである「おしゃぶり」を集めるシステムについて。 マップの怪しいところに隠された「おしゃぶり」を集め、とある町で会える「カイゾー」というキャラに渡せば、それまでに渡した数に応じて新たなギミックを貰う事が可能。シナリオを進めれば手に入るギミックと比べるとコマンドの癖が強いものの、威力や範囲、付加効果が優秀。 サブイベントの報酬としてもおしゃぶりが手に入る事がある。サブイベント自体の質も高く、一定量までならば楽しみながらおしゃぶりを収集していける。 しかしカイゾーから最後のギミックをもらうには180個ものおしゃぶりが必要になるのだが、マップ上のおしゃぶりを全部集めて、サブイベントで手に入るものも全て足しても 100個ちょっと しか集まらない。残り80個については、とあるキャラクターに最大まで溜めた「すごいの」メーターと交換してもらうことで入手しなければならないのである。 ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……という作業を延々繰り返さねばならない。苦手なアクションコマンドが多い仲間が一人でもいる場合、おしゃぶり集めの効率においても悲しみを背負う事になってしまう。 余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 「トマト」の関連性が薄い(*4) トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 子供向けとして売り出したゲームとはとても思えないような 恐怖演出・グロ要素・不気味な場所があり、低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけかねない 。 特に中盤の「ス・クリーム山」 (目玉を掴んで押したり引っ張ったりする) 、終盤の「バルサミドーム」がよく代表例として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ 最初に戦うことになるスーパーキッズ「ウープス」のとある設定、スーパーキッズ「リルビ」に関するイベントや戦闘が殺伐としたものやグロテスクなものばかり、といった事が代表的なところか。 コミカルなライバルキャラとして存在感を発揮する敵キャラ・ブリッキとゴリッキも、最後の出番となるシーンでは「子供しかいない世界観のゲーム」として考えると非常に後味の悪い展開をプレイヤーが見るハメになる。 ヒロインである「パサラン」が「デミルとラブラブだが情緒不安定で感受性が豊か過ぎる」というキャラ付けをされている事自体は良いのだが、そのせいで描写がギャグというよりも少々不自然になっているともとれるシーンがある。 作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… 悪役がバナナで転んだだけで笑い出すが、その笑い声の中のひとつが「ヒャーッハッハッハ」。怖い。 他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 基本的にはギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 問題点 「ドキドキ」系ギミックの中に、実力ではどうにもできない運ゲーのものがいくつかある。 特に問題が大きいのは、デミルが最序盤の「ハンゾラボ1」で特に条件も無く簡単に貰えてしまう「いかりかざん」。いざ貰ってしまうと、装備から外す事ができない(*5)期間が長い運ゲーギミックを抱えるハメになるという重大な弱点を持っている。 この「いかりかざん」を貰ってしまうと、外せるようになるのは最速でも3か所目の町「オイスタウン」入口付近(*6)、つまりスーパーキッズを2人撃破した直後となる。「すごいの」の活用を諦めねばならない期間としてはあまりに長すぎる。 ギミックの内容は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というもの。プレイヤースキルによる結果への介入ができない唯一のギミックでもある。 難易度レベルを最低の1にしていても20%の確率でハズレを引いてしまうため、5回に1回は必ず失敗するという運任せにも程がある代物であり、更に難易度レベル最高の7だと失敗する可能性が80%にまで上昇する。これなんてマインドシーカー? 次に問題が大きいのは、ソフビーが加入した後の最新のハンゾラボにあたる「ハンゾラボ4」で無条件入手可能な「サンレーザー」。こちらもデミルと同様の理由で装備から外せない期間が長い。(*7) ギミックの内容は「コマンド用の画面の中の画面外のどこかから飛んでくる玉を、自由に動かせる長方形のパドルでキャッチできたら成功」というもの。「いかりかざん」とは異なりプレイヤースキルによる実力介入の余地自体はあるのだが、難易度レベルの設定によっては「回収しようがない位置から玉が出てきた挙句に回収しようがない角度で玉が飛んで来るため、パドルの位置取りによっては玉が出現した瞬間に失敗確定」という理不尽な目に遭う可能性を抱えている。 難易度レベル1で使えばこういった問題は起きにくく被害を軽微にできるが、火力や「すごいの」ゲージ効率は低下。極端な話、ソフビーの「サンレーザー」が装備から外せるようになるまで、デミルがアレサとだけ組めば「サンレーザー」使用強制状態を拒否可能。ソフビーが戦闘パーティー外ということで、戦闘勝利時に入る経験値が少なくなるデメリットと引き換えにはなるが。運ゲーを拒否する手段があるという点においては、「いかりかざん」よりはマシだろうか。 「でんち」系以外の強化アイテムは、有限であり取り返しがつかない 有限ではないものは、ギミックの攻撃力の基本値(コマンド失敗時攻撃力)を強化する「でんち」系アイテムのみ。系統ごとに存在し、1上げる「○○○○でんち」、3上げる「○○○○ボルト」、5上げる「○○○○スター」が存在する。ボルトまでは敵がドロップし、スターは非常に高額だが4系統すべて終盤の店でいくらでも購入可能。 「でんち」系以外のもの、任意のキャラクターの「たいりょく」最大値を上げる「いのちのカンヅメ」と「すばやさ」を上げる「はやさのカンヅメ」、任意のギミックの「かいすう」最大値を永続的に上げる「フエールパーツ」は、いずれも消耗品。しかもザコ敵はドロップしないし店でも売っていないし、何らかのアイテムと交換し続けられるわけでもない。 割と早い段階でたいりょく999になるソフビー、すばやさ999になるレレクに該当アイテムを投与すると無駄になってしまうので注意。 さらに「はやさのカンヅメ」についてはもう一つ問題があり、よりにもよって何度か戦う事になるボスキャラのドロップアイテムとしてこれが設定されている。ボス撃破時のドロップで入手しそびれた場合、その分は二度と入手できない。幸い該当ボスとの戦闘はレレク加入後なので、気になる方は「モグラッシュ」を使って回収しておこう。 本作だけの問題ではなくRPG全般で割とポピュラーな問題点ではあるのだが、本作にも付きまとう点ではある。無限に使えたら使えたで「全員の全ステータスと全ギミックの全項目が最大になるまで育てられてしまい個性が失われる」というジレンマと二律背反ではあるのだが。 取り外し自由で消耗品ではないアクセサリーのような概念であれば違ったかもしれない。 勿論万人向けの難易度調整に定評のある任天堂ゲームなだけあって、クリア目的であればこれらの点は大きな問題とはなり難い。あくまで更なる高みを目指す廃人やり込み派プレイヤーにとっての問題、といった所か。 ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、やりこみ要素としては問題点が目立つ。 + ギミカの詳細 ぶっちゃけた話、 相当な運ゲー である。 掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負(*8)が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから 補充されない 。 ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 「カードを使用しない」という選択肢がない。 例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる(*9)のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… CPUの強さがおかしい。 最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の「ギミカマニア」に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると 友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に このゲームを持ってる友達が周りに居ない というどうしようもない状況になりがち。 ラスボスが仕組みが分からないと恐ろしく強いが対処法がノーヒント ネタバレになるため詳細は割愛するが、スーパーキッズはヒントになるセリフがあったにもかかわらず、ラスボスの戦闘中のセリフだけはヒントになるようなものが一切無い。仕組みが分からない限り、レベルがカンストしていても普通に負ける可能性あり。 ラスボスを倒した後、する事がほとんど無い。 2002年のRPGとしては既に珍しくはないはずの「クリア後ダンジョン」や「隠しボス」など、クリア後の目玉になるような追加要素は本作には無い。 上記の「ギミカ」「おしゃぶり集め」などもあるし、ギミカについてはエンディング到達後のデータで対戦相手としての役割が解禁される者もいるため何も追加されないというわけではない。しかし、述べた通り問題点が目立つため、楽しめるかどうかについては正直微妙というしかない。 総評 かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMに子供でなくとも楽しめるブラック要素など、隠れた名作と評価可能な逸品。 問題点は決して無い訳ではないが、一方でバグの類は一切見当たらず、丁寧に作られたであろう事が窺える。 エンディングの内容も相俟って、本作の正統な続編を希望する声は多かったのだが… アルファドリームが倒産の憂き目に遭ってしまったがために、2019年時点ではその可能性がほぼ完全に潰えてしまったのが悔やまれる。 余談 双葉社より4コマアンソロジーコミックが発売されている。 今作の効果音は、後に発売された『とっとこハム太郎4』にも使われている。 本作の完成度が任天堂に高く評価された事により、本作とほぼ同じスタッフによって『マリオ ルイージRPG』シリーズが開発されることになった。 制作スタッフとしては、マリオ ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ひたすら耳と印象には残るが…。 元となった作品である『ギミックランド』はスペースワールド2000に開発中の画像が公開された他は本作の開発者インタビューで触れられたのみな作品であったが、近年になってベータ版がネット上に流出した。 違いはハードの差ゆえの背景の簡素さと敵のアニメーション、BGM程度でこの時点でほぼ出来上がっていた模様。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/275.html
コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△(各CS) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー/手動リロード 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル有り/弾切れ時は手動リロード 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加する格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 5HITで153 3HITで117 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 5HITで153(当たり方で変動) 156 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち(1hit30) 146 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち(1hit50) 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 45→86[50→95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [163] Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[242] 格CS中は別モーションに変化サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 178[188] 1段目に前・後格派、最終段以外サブ・特射C可 派生 ブラスターガン 横N射[横N射射射] 171[202] 格CS中は3連射可能 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 252(直撃269) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。自機74 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) 格闘【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い)N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中横 薙ぎ払い 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 【通常格闘】ムラマサブラスター 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 【前格闘】押しつけ→引き抜き 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 特殊武装【特殊武装】フルクロス 覚醒技ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/27 機体解禁。 11/09/15 TGS等の情報を追加 11/08/23 新規作成 解説 攻略 機動戦士クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人から、主人公トビア・アロナクスが駆るフルクロスが参戦。 クロスボーンガンダムX1改・改(スカルハート)を、残存するX1・X3・フリント等の予備パーツによって修復し、 追加装甲を施した「最後のクロスボーン・ガンダム」。正式には「クロスボーンガンダムX1フルクロス」である。 射撃CS、格闘CSでの時限強化を駆使して戦っていく変則万能機であり、時限強化機体。 生形態、射撃開放形態、格闘開放形態、両開放形態と4つの形態を持ち、 形態によって性能ががらりと変わる上、利点も欠点も変わるため、それぞれを使いこなす必要がある。 どの開放を軸にするか、どの開放から使うかによって動きも戦術もまったく変わってくるため、 本機の運用は乗り手によってかなり差があり、「これが正しい」という運用論は未だにない。 また、全形態に共通して格闘の判定が弱く、かち合いに弱い。そのため、純格闘機や強判定持ちに密着されると苦しい。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が上がる。 他のクロスボーン系と同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊武装(本機の場合は「フルクロス」だが、 便宜上、クロスボーン系のビーム防御武装を一括して「マント」と呼ぶことが多い)を纏っており、 その分、素の耐久は620と低め。 【生形態(通常時)】 生形態のBD回数はギリギリ7回で3000の中ではやや短く、ステップ回数も3000標準より1回少ない。 かなり際どくギリギリ7回であり、普通に攻防している状態ではBD6回クラスの持続と考えてよい。 BD速度も並以下なので、回避にブーストを多めに割く必要があり、ブースト不足を感じやすい。 赤ロック距離は7(デスティニー、ガンダム、百式、ジオ、隠者などと同じ)で短い部類。 BD速度が生ユニコーン並で2000コスのガナーよりも遅いレベルで、旋回は遅く、慣性もやや貧相。 上昇が遅く、下降が速いと機動性はコスト3000としては低い。足回りは他3000に及ばない。 射撃・格闘共にそれなりの性能はあるものの、尖った武装が存在しないので、やはり他3000と比べると力不足。 格闘が積極的に振れるような性能ではなく、基本的にはBRとN鞭しかない。 好きなタイミングで任意リロードできる無限BRがあるとはいえ、BD性能的にズンダ多用はハイリスク。 総括して、この形態は自衛できる程度の性能はあるが、ダブルロックを捌いたり、相方を助ける性能なない。 【射撃CS開放形態】 射撃CS発動でメインの威力と弾数が強化され、特射は範囲拡大、さらにランダムシュートが追加される。 赤ロックも若干伸び、7.5(サザビー、デルタ、生ユニなどと同じ)になる。 BD回数は8回(覚醒時10回)となり、持続のみなら一気に3000上位クラスとなる。 BD消費量が少なくなるので、上昇、BD持続など飛んでいられる時間が長くなり、旋回性能も少し良くなる。 落下速度も遅くなるが、BD速度や上昇速度自体は変わらない。 弾速が速い射撃はこの形態でも存在しないが、垂れ流せる弾幕の量は随一。 格闘に変化はなく、BRとN鞭が中心になるのは生形態と同じ。 が、BD性能強化とメイン強化により戦いやすさは大幅に上がる。 【格闘CS開放形態】 格闘CS発動で本機体の真価を発揮。赤ロックと射撃性能は生形態と同じ。 使用すると格闘全般の性能が強化され、さらにN鞭強化、横鞭追加、格CSはナックルガードに変化。 射撃CS形態と同じくBD回数は8回(覚醒時10回)となり、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 足回りは3000トップクラス(ただし最速ではない)となる。射CS形態からさらにスピードを得たイメージ。 特に神速のN格と、大きく伸びて敵のリーチ外から引っかけられるN鞭は、敵が意識せざるを得ない大きな強み。 格闘性能が大幅に強化され、強烈な奪ダメージ力を誇るが、格闘の判定だけは相変わらず弱く、かち合いには弱い。 強力だからと格闘一辺倒な戦い方はよろしくない。 バレていると余裕で迎撃なり、かち合わされて潰されたりする。 強判定格闘持ちに密着されると苦しいことになるので、微妙な距離感に注意。 「近距離では強いが、至近距離では弱い」と覚えておくこと。 優秀な迎撃武装である横鞭が追加されるため、他の形態よりは密着されても捌きやすいが。 【両CS開放形態】 CSは同時発動が可能。射撃は射撃CS開放形態、格闘は格闘CS開放形態の性能になる。 赤ロック距離は射CS開放よりさらに1歩伸びて8(キュベ、ガナザク、クシャ、DX、ウイングなどと同じ)になる。 BD回数は全機体堂々トップの9回(覚醒時11回)となる。 BD回数9回というのはマスター、ダブルオーライザー、V2AB、MC中クスィーをも超えるレベルであり、 時限強化状態を含む全ての機体の中で最高のBD持続を誇る。 慣性、BD速度、上昇、下降、旋回性能は格闘CS時と同じで、スピードどBD持続が合わさり最強の機動性を発揮。 2500以下の機体と比べるとおよそ3回もキャンセル数が多いので、段違いの足回りで圧倒可能。 この状態は「ブーストの暴力」とも呼ばれ、かなり強引かつ無茶な攻めが可能。 ダブルロックを受け持ち、それを捌きつつ、なお攻撃に移れるほどの圧倒的なブースト量を誇る。 さらにメインの威力が85に上がり、20%の防御補正(例外としてマントにはつかない)がつく。 覚醒の防御補正とは乗算され、覚醒中は合計で約4割(0.8×0.78=0.624)のダメージを軽減する。 このように両CS同時開放時は他の機体を圧倒する爆発力を誇るが、 その代償として生形態で戦わなければならない時間帯をかなり長引かせるため、一概に有効とは言い難い。 非常にハイリスクハイリターンな形態。生形態をどう凌ぐかが課題となる。 【総括】 両開放でいくのか、片方ずつ開放するのか、その場合どちらを先に開放するのか、 覚醒をどのCS開放時に重ねるかの計算・戦術も重要。 覚醒で特殊能力がつく機体ではないので、貧弱な生状態で覚醒するハメになるのは避けたい。 もちろん、やむを得ない場合もあるし、CSリロードが早まるので、まったくの悪手というわけではないが。 相方や相手によって開放するCSを変えて臨機応変に対応したい。 特に生状態では、自衛できる程度の性能はあるものの相方を助ける性能はないので、 両開放後の生状態時に相方がガン攻めされるとツラいものがある。 また、生状態時に純格闘機や強判定持ちに密着されると、少なめなブーストとBRで迎撃する以外に手段がないため、 マスターなどブースト負けする機体に密着を許すと大変苦しいことになる。 これこそが本機の弱点であり、その意味ではやや相方を選ぶ。 本機が生形態のときは、共に前に出てロックを受け持ちつつ、被弾を避けられる相方が必要。 格闘CS時の火力が凄まじく、ダメージレースに打ち勝ちやすいのが最大の長所。 特に1落ち後のフルクロスは、「マント+両開放+覚醒」が確約されているため、 極めて強力な時間帯を構築できる切り札的存在になれる。 ただし、繰り返しになるが両開放は生形態で戦わなければならない時間帯を長引かせるため、よく考えて使うべき。 総じてムラが大きくクセの強い機体だが、強化時(特に両解放形態)は並の3000コストの覚醒状態のような強さを誇り、 その爆発力の高さからダブルオークアンタと並び、3000最強の一角とされている。 ほかのクロスボーンガンダムと同じくEXバーストでフェイスオープン。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、 ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 覚醒中の補正は攻撃6%防御22%。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード [撃ち切り手動リロード/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。射角はやや狭く、銃口補正も一般的なBRに比べるとやや弱い。 特にその影響を受けやすい振り向き撃ちのときは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が起こりやすい。 サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。 威力は75→80(射撃開放)→85(同時開放)と上がっていく。 赤ロックはそこまで長くないものの、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 同じように手動リロード無限BR持ちの百式やユニコーンに比べると、 ブースト量で大きく勝り、本当の意味での「無限BR」を活かした戦いができるのが最大の長所。 (百式やユニコーンはブースト量が足らず、結局あまり撃てない。さらに任意のタイミングではリロードできない) ※ユニコーンはブースト量自体は3000標準である。メインの発射が遅く、発射までにブーストを喰うことから、 結果としてブースト消費が多くなるため「ブーストが短い」と感じるのであって、ブースト量自体が少ないわけではない。 射撃CS中は威力が増加し、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 ちなみに射CS中では微妙にBRより弾速が速い(V2Aメインなどよりは遅い)。同時開放では射CSと変わらない。 相当遠距離でないと気付かないくらいだが。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできない」 ということは覚えておこう。両解放ではリロード速度が若干速くなる。 家庭版でSEが変更された。 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「これでどうだ!」 射撃CS開放形態に移行する。Iフィールドを展開、メインの威力と弾数が強化される。効果時間は18秒。 BD持続が上昇するが、格闘CSと異なりBD速度や上昇速度等、スピード系の上昇はない。 N特射の数が増え、前後特射、横特射が追加される。赤ロック距離も若干伸びて7.5になる。 発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかり、メインはかからない)も可能。特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 チャージ中に特格で手動リロードすると特格モーション中チャージゲージがストップする。 Iフィールドには発動時にわずかな間だが全体にバリア判定があり、機会は少ないが射撃を防いでくれる。 バリアは防いでいる間中は判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えてしまうため、 ズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風は防げないので、普通のBZや核などは無理。 メインを撃ち切っていてもCS発動時に弾数が全回復する。 CS終了時は5発以上であれば5発、それ以下であればその時の弾数になる。 発動時は視点変更があり、足が止まる。特射やBDでキャンセルすることですぐ動けるが、注意しよう。 CS終了後は25秒のリロード時間があり、連続使用は不可能(格闘CSは別扱いなので使える)。 覚醒リロードはないが、覚醒によるリロード短縮はある。 格闘CS→射撃CSC、射撃CS→格闘CSCでほぼ同時展開可能。 「まったく同時に指を離した場合は射撃CSしか発動しない」ので、両開放する場合は僅かにズラして指を離す。 両CSを同時に使用しているとを被ダメージが20%減少するが、マントには防御補正がつかない。 覚醒中は通常の防御力補正と乗算され、約4割のダメージをカットする。 終盤の追い込みなどに有効だが、ここで押し込めないと生形態の苦しい展開が待っているため、必勝の構えで。 残り耐久100チョイでも同時開放+覚醒すればズンダ蒸発を避けられるのは低耐久のこの機体では地味に嬉しい。 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「セーフティ解除!」 格闘CS開放形態に移行する。 ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘全般の性能が強化される。 射撃CS時と同じくBD持続が強化され、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 射撃CS時の状態からさらにスピードを得たイメージ。効果時間は18秒。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)はロングビームサーベルを展開するため攻撃範囲が若干広くなる。 Nサブが受身不可、横サブ追加、N格闘変化、BD格闘2段増、横射派生が3連射可能、と性能が大きく切り替わる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 通常時と同じモーションの格闘は発生には変化がないが、伸び・突進速度はよくなる。 こちらも射CS同様、発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかる)も可能。こちらも特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 こちらも使用後は25秒のリロード時間がある。覚醒リロードはないが、射撃CSと同じく覚醒リロード短縮はある。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) [メイン射撃と弾数共有/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 {N}1hit1.0/{レバー入れ}1HIT0.7][補正率 {N}-20%/{前後レバー入れ}-10%/{横レバー入れ}-25%] 「ドンピシャ!」 メインと弾数共通。射撃CSを開放しているときは性能が変わる。詳しくは後述。 【生形態or格闘CS開放形態】 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費して一斉発射。最大弾数が5発なので、最大でも5発しか撃てない。 ビームを扇状に横並びに撃つ。微妙に慣性がのるが足が止まる。発射時に若干ノックバックあり。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太いが、威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153。内訳は1(45)→2(117)→2(153)の順で同時ヒットする。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックがある上、必ず弾切れになってしまうので、これからの追撃は若干難しい。 案外横幅が狭い。扇状に広がっていくので、相手との距離が近いほど弾が密集している。 至近距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあり、発生も遅いため迎撃には使いにくい。 また使用後は必ず弾切れになるので、基本的に連射や追撃ができない。 とはいえ、中距離以遠なら牽制程度には使える。特に生形態では貴重な弾幕武装。相方の追撃を期待しよう。 距離が離れるほど広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切っての運用もできる。 【射撃CS開放形態】 射撃CS開放中は性能が変わる。レバーN+特射、レバー前後+特射、レバー左右+特射の3つの撃ち方がある。 射撃CSさえ開放していればいいので、両開放形態でもこちらになる。 N特射 一斉発射だが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 「一斉発射」ではあるが、実のところ「短い間隔の連射」のようで、BDCのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。 そのため、射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。というか1発だけ撃つことも可能。 自由落下しながら撃つと中央がやや上になり、完全に地面と平行にならなかったりも。 ちなみに同時ヒットにはならないのでコンボの〆には非推奨。 しかし、逆にバリア系の武装を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。 射撃CS中のN特射は発生が早く、銃口を向けたくらいですぐに一発目が撃たれる。 最大で9発のビームを扇状に撃つため、広がりや密度が向上し引っ掛けやすい。 射撃CS中はBRの最大弾数が18発になるので、使用後も弾切れにはならず、BRでの追撃でダメージが伸ばせる。 なお、N特射を2連射することもできる。 こちらは2連射後は当然弾切れしてしまうが、発生が早く横幅も広いため、迎撃にも活用できる。 地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。 連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。 最後の弾が少なくなるが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。 レバー前後+特射 ランダムシュートの前進回転撃ち。 ほんの少し緩やかに前進してから、ドリルのように前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなく、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。 通常のBR1発からキャンセルだと5HIT、BR2発からキャンセルだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。 誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで、空中から対地射撃をすると、角度によっては撃っても当たらない。 高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 性質上、敵に真っ直ぐ進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。 弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので残弾数には注意しよう。 近づく特性上、弾の誘導に期待して当てる武装ではない。横特射とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 レバー左右+特射 ランダムシュートの側転回転撃ち。レバー左右+特射。 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSのように横に側転しながらランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右でどちらに側転するか方向を決められる。 相手に対して横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動しながら撃てる。 ただし、動作は緩慢で大きく動くわけではないので過信はしないこと。誘導の強い射撃は避けられない。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たりにくい。 が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、ミサイルのような性質を持っている。 レバー前後+特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 弾数によって回転数(=移動距離)が違い、1~5発発射は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 レバー前後+特射とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもいい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) [常時手動リロード/5発(18発)] ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 リロード速度は実はZのBRと同じ。弾切れ時のメインリロードに比べるとジャンプ硬直が長めで落下慣性がつく。 特射の打ち切りからのリロードと使い分けよう。 虹ステから即BDできないことを利用して、虹ステから特格リロードすることで落下慣性を生かしたリロキャンが可能。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションはない。格闘CS開放中は性能が変化。 格闘CSさえ開放していればいいので、両開放形態でも格闘CS開放形態と同じ格闘になる。 格闘ロックでのカチ合いの強さは、開放N>N=開放前=開放後>開放横>横>開放BD格>BD格 (距離が遠いと開放Nに開放横が勝つ。近いと開放Nが勝つ。距離によっても異なるのであくまでも参考程度に) 全形態を通して格闘の判定は弱めでカチ合いには弱い。 カチ合わせていくのではなく、BRや鞭始動、ブースト有利からの虹ステを絡めて仕掛けていくのが基本。 【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い) 虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 ただし、横サブは後格(Nor横→後派生以外)ではできない。 N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「邪魔するな!」 最終決戦でカリスト兄弟のディキトゥスを撃破した一撃。 ムラマサブラスターをシザー・アンカー先端に取り付けて攻撃。 高低差や至近距離でも相手に近づいて上に飛び上がりながら薙ぎ払う。威力は45(-10%)×2hit。 判定はX1改の横サブを縦にしたような感じで、それを動きながら振るイメージ。 多少斜め下方向から斜め上後方にも判定有。 相手を打ち上げるので追撃可能。だが格闘CS時以外は各種格闘の伸びが悪いため前ステからの追撃を推奨。 自機も瞬時に高く飛び上がるので高度調整などの特殊移動に使える。 またこの手の武装としてはブースト消費量が異常に少ない。 発生は「どんな状況にも左右されず、常に一定」である。(覚醒のモーション高速化の影響は受ける) つまり、相手が遠かろうが密着していようが格闘攻撃のように自動で距離調整はされない。 相手との距離に関係なく常に一定のタイミングで攻撃を行う、射撃のような性質を持つ。 この性質はプラスにもマイナスにもなり、使いこなすには微妙な距離感と射程の把握が重要。 その場で振るのではなく一歩踏み込んでから攻撃に移るため、距離が近いと発生前に潰されて機能しない。 逆に、射撃のように「置く」使い方ができるため、格闘一歩手前の距離に強い。 この微妙な距離感は使い込んで慣れるしかない。 上述のようにオートで距離調整が入らず、発生が常に一定であるため、 ①相手が逃げて(自機に対して距離を取ろうとして)いる ②相手と見合っている ③相手が格闘を仕掛けてきている ④相手が覚醒or 非覚醒 ⑤自機が覚醒or非覚醒 ⑥格CS開放中or無開放 ①②③④⑤⑥のすべてのケースでヒット確定タイミングが異なる。 特に③のケースはかなり複雑で、相手の格闘の突進速度によって振るべきタイミングが変わる。 迎撃に使うには相手の機体の格闘性能(特に突進速度)をおおまかにでも把握しておく必要があり、 同じ格闘でも覚醒時か非覚醒時かでヒットするタイミングが変わってくる(突進速度が変わるため)。 極端な場合、金マスの横・前格は、3ステップ離れた距離から迎撃で出してちょうどいいくらい。 突進が神速な格闘に対してはある程度先読みで振る必要があるが、 読み負けた場合は自機だけが上に飛び上がってしまうため、先に着地されて非常に不利な読み合いを強いられる。 決して出し得武装ではなく、きっちり確定所を読んで振る武装である。 ※相手がNサブをぶんぶん振り回すようなフルクロスの場合、 3ステップ程度の距離から格闘にいくフリを見せて後ろBDが非常に効果的。 勝手に上にどんどん飛び上がってくれるので、自機は安全に着地→ブースト有利からの反撃に出よう 上昇する性質のため下の相手には当たりづらい。 格CS時にも言えるが、盾受けされても自機だけが上にすっ飛ぶので、 真下で着地されてブースト不利を晒さないように気を付けよう。 全体的な使い勝手は格CS時に比べて悪いが、コツを掴めばコンボの始動に〆にと活躍する。 あまりにも近すぎると前進するため高飛び相手の下を動いて当たらないことも。 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 格闘CS時は受け身不可ダウンになる。威力は50(-10%)×2に上昇。 また、ロングビームサーベル発生により通常時よりリーチが長くなるため、かなり使いやすくなる。 武装の性質は非格CS時と変わらず、発生はあらゆる状況に左右されず常に一定である。 飛び上がってからN格で追いつくことで高飛びを狩りやすい。 当てやすい範囲は『自分の向いている方向への扇状の高高度』と言った感じで、 前斜め上の敵などに物凄い速度で食らいついて強襲することもある。 発生と攻撃範囲を把握してきっちり狙って振っていく武装。決して出し得ではない。 非格CS時よりリーチが伸びるためかなり使いやすくなるが、はずしたにせよ盾受けされたにせよ、 読み負けると自機だけが上にすっ飛ぶので、敵に先着地されてブースト不利からの苦しい読み合いを強いられる。 完璧に使いこなすなら、非格CS時と格CS時の両方の距離感を把握しなければならない。 コンボの〆としてもカット耐性を付けつつダメージを伸ばしながら拘束できるため、かなり有用。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。 横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 ムチの振りはマスターの横サブよりも早く(修正前マスターの横サブとほぼ同じ)、全機体最速の横鞭。 ただし振る前の発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。 360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。 自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。 横に滑りながら鞭を振るため、近接では軸をずらして敵の射撃を避けながら拒否できる。 こちらのサブも格CS中限定ながらかなり強力な択である。 ただしBRのキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 上下には銃口補正が弱いため、上にいる敵は素直にNサブでめくり上げるべし。 一応、上の敵に当てるとN格などの追撃は入る。 覚醒中は横ムチ2連は割と安定して入る。 格CS限定でありながらダメージは伸びないため、究極の自衛手段として活用したい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前に寝かせたい時に使おう。 もちろんコンボパーツにもNサブ同様扱える。 受身をとった相手にBR(75)追撃で155。 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.5以上][補正率 %] 前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。 イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。 劣化ユニバースに近い。バリアの発生は良いもののチャージ時間が長く、伸び、突進速度が著しく悪い。 ダメージは3段格闘と同程度で、ボタンの関係上セカインも無意味。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 バリア展開時間はそこまで長くなく、自動でパンチのモーションに移るのでバリアを活かすのも厳しい。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。 ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 ただし、拳を突き出すモーションの為、判定勝ち出来ることもある。 基本的には封印安定。自衛などで使うと相手は驚くかもしれない。 1HITから地上でも前ステで格闘CS時N格に繋げられるがタイミングがかなりシビア(267)。 2HITなら287。ある程度高度があれば繋がりやすくはなるがヒット数調整は厳しい。 なお、2HITから Nサブ 横サブという芸当も可能(225)。 1HIT35ダメージ。補正率96%。5HITでフルヒット。 格CS中N1HITから3HITで強制ダウン。また、BR 格闘初段1.7から3HITで強制ダウン。 覚醒中強制ダウンすることからダウン値は約1.2だと思われる。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。 最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。発生だけは良好。あまり動かないのでカット耐性も低い。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。 最終段のダウン値が高い模様。初段 N出し切りで強制ダウン。 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能。 最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」 非常に強力な性能を持つフルクロスの代名詞的格闘。 「この瞬間を~」が連呼される自体もままあるため、この台詞自体が格CS時N格を表すレベルに。 格闘CS時限定。格CS開放さえしていればいいので、両開放でもこちらになる。 通常時とはモーションが変わり、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。 背中を向けつつ、もの凄い伸びと超スピードで突進して攻撃。格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。 こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。 ちなみにN2、N3はモーションの途中で前、後モーションに移るためかブースト消費がある。 突進速度・伸び・上下誘導・ダメージ全てが最強クラスの格闘。特に突進速度は神速。 攻撃中に前進し、斬るスピードも早いのでカット耐性も上昇している。 格CS中の主力で、神速の突進速度に加え、凄まじい伸び、凄まじい上下誘導を誇り、火力も最高レベル。 覚醒と格CSを重ねるともはや最速突進で、レバー入れ後ろ慣性ジャンプでも逃げ切れない。 というか赤ロックでの上下誘導が凄いので、むしろ後ろ慣性にこそ喰らい付く。 ただし、相変わらず判定に関しては弱く、かち合わされると潰されることが多い。 (本機の格闘は全形態を通して判定が弱めで、かち合いには弱い。ぶつかり合いは避けよう) また、真っ直ぐに突っ込むため、バレていると余裕で迎撃される。 非常に優秀で、極めて強力な格闘には違いないが、これだけでは勝てない。 かち合いにこそ弱いが、初段範囲が横に広く、虹との相性は悪くない。 射撃や鞭を布石に、神速の突進速度、伸び、誘導で当てていく格闘。 かち合わせなければいいので、ブースト有利を確信できる状況なら虹ステ連打で仕掛けるのもアリ。 BDよりも遥かに速いため、動きの布石としての利用も含めた扱い方をしていこう。 前半部分のカット耐性があまり良くない。カット耐性を気にする場合はサブに繋げるのがお勧め。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜ける。 自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.1 0.2 よろけ ┗4段目 サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 242(-43%) 90(-10%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段~は掴み属性で、最終段で相手が短スタン。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。 押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動くが、多段ヒット部分が長い。 多段ヒット部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0の模様。ただし、補正はある。 初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。 視点変更がある上に掴み属性なので、初段や虹合戦には使いづらい。 フルクロス同士で振り合うと何故かどちらもダメージを受けつつどちらかが一方的に勝つ。 Nや後だとどちらもかち合うのでスパアマがある訳ではない模様。ちょっとした謎仕様。 ちなみに通常時初段は格CS中Nサブ1HITとダメージ、補正が同じである(ダウン値はこちらが高い)。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0.0×5 ダウン(掴み) 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 1.0 スタン 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 回り込みがいい3段格闘。アッパー部分で多段ヒットし動きが一瞬止まるため、カット耐性が少し悪い。 とはいえ、動きが止まるのは僅かな間なので、そこまでカット耐性が悪いわけではない。 Sストライクの横格モーションをイメージしてもらえれば分かりやすいか。最終段で視点変更有。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費あり。弾消費なし。 威力は通常BRより低い70でダウン値も低い。 この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使えるが、他に応用が利きにくい。 あえて使うなら横N>横N→射撃派生で吹き飛ばしだが、それなら鞭で〆るほうがカット耐性も吹き飛ばし性能も高い。 あまり使わなくていいだろう。 格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。 横N 横N→射撃派生で強制ダウンせず、3発入りきる。通常時は強制ダウンする。 連射はディレイ撃ちが可能。 こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 横→前 171[186]、横→後 129[138](どちらもNと同じ) 格闘CS中は、伸び・突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。 しかし、格CS形態でもやはりカチ合いには弱く、BRや鞭を絡めたり、ブースト有利からの虹合戦に持ち込みたい。 横格特有の回りこみがあるため、真っ直ぐ突っ込むN格との使い分けも重要。 ちなみに解放中は2段目の威力と補正がX1改の横初段と一緒。 横格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4(77[85]) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 叩きつけ 178[188](54%) 80[80](-10%) 3.02 1.0 ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171[-](44%) 70[-](-20%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[156](59%) -[30](-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[174](54%) -[30](-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[207](44%) -[60](-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。ただし、横サブは不可。 生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。 打ち上げならNサブがあるので基本的には使われない。 格CS中N格の初段の派生はモーションが異なり、ザンバー斬り上げ。こちらは横サブC可。 また、横格1段目後派生も横サブCが可能 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 エクシアのようによく動くが、ダウン値が中途半端。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。というか横よりも弱い。 前格同様こちらも視点変更の関係上生当ては難しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 ダウン 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 が、出し切りにかかる時間やキャンセルルートの乏しさ、視点変更があるなどの関係で、 N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。 というかそもそも開放中は判定や発生には影響しないので、万が一切り返しされた場合もNの方が安心できる。 伸びもNの方が一歩長い。 また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を切られているとよくこぼす。 BR程度ならカットされることはほぼないのでコンボに組み込む分にはそれなりに有効。 格CS時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 特殊武装 【特殊武装】フルクロス [リロード 無し/耐久120][属性 バリア/対ビーム] 「もってくれ...フルクロス!」 ビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 X1改やX2のマントと違いコストオーバーしても再補充される。フルクロスの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと同様、ビーム被弾時に僅かにヒットストップがあるため、単発ビームなら問題ないが、 照射系や多段系のビームに当たると連続でヒットストップしてそのまま剥がされてしまう。 照射系に当たると最悪で、マントを剥がされた上で、そのまま通常の照射ダメージを食らう。 主な特性についてはX1改のABCマントの項も参照されたし。 ちなみによろけなければコンボ補正はかからない。 また、同時開放中の防御補正はかからないが、覚醒による防御補正や根性補正はかかる。 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!? 何をする気だっ よせっ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。 原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。ギリの台詞はない。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱い。 直撃は炎上スタンの模様。 爆発範囲はGP02・∀の核より一回り小さい程度で中々広い。 射程限界があり、一定距離を進んでも爆発する。 が、かなりの距離を進む上に爆風がそこまで大きくないので、それを当てるのは困難。 またアシスト属性を持つため、ダミーや設置シールドなどのデコイ系武装に誘導されてしまう。 ガナザクと違ってブーストが空になるので注意。直下に飛ばすと自分も爆風に巻き込まれる。 この自爆を利用して高跳びから下の敵にギリを飛ばし、落下して100以下のダメージで一時寝ておくテクニックもある。 格CS+覚醒したフルクロスを目の前にして即起きはまず出来ないので、起き攻めは強力な択となる。 ただしサイド7のようなゆるい坂のあるステージでは、起き攻めに使っても坂を乗り越えて敵を通り過ぎてしまうことがある。 起き攻めを行う場合は着弾点が直角になるように、空中から出すと失敗率が下がる。 コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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タイトル(コピペ用) タイニートゥーンアドベンチャーズ ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Tiny Toon Adventures 発売日 1991/12/20 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 11 01.88 追記回数 39971 Player Kyman TASVideosページ http //tasvideos.org/2747S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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リミテッド・オーバー R 無色 コスト1 呪文:X・リミッター ■「X・O・R」の能力でコストを1下げるかわりに、コストを2下げる。ただし、コストは1より少なくならない。 俺が速さを超越する!いくぞ!リミテッド・オーバー!-X¨Spead¨リミテッダー 作者:まったり